글쓴이 : 박영수
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    중독 사회

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    최근 ‘중독예방·관리 및 치료를 위한 법률안’ (이하 중독법) 발의를 두고, 중독(中毒) 문제가 사회적으로 화두가 되고 있다. 그런데다 사회부유층 자제의 마약이니, 연예인 스포츠도박 사건까지 빈발하고 있다. 정부 발표대로라면 의학적 치료가 필요한 4대 중독환자는 알코올 218만명, 도박 59만명, 인터넷 게임 47만명, 마약 9만명 등 333만명이다. 우리나라 전체 인구의 약 6.7%에 해당되고 이들의 관리를 위한 사회경제적 비용으로 109조 5000억원이 지출된다고 한다.

    인터넷,게임,중독

    중독의 기준이나 범위에 따라 다소 차이가 있겠지만 참으로 심각한 문제다. 4대 중독 이외에도 ‘일중독’, ’쇼핑중독‘, ’TV중독‘, ’스마트폰중독‘, ’인터넷중독‘ 등이 일상용어가 되고있다. 한가지 일에 미친 듯이 매진하는 것도 넓은 의미의 중독이라면 자제력이 뒷받침되는 일시적인 중독은 오히려 삶의 활력소가 될 수 있을 것이다.

    그러나 일반적으로 중독이란 인간에게 있어 치명적인 유혹이다. 중독은 한번 사용하기 시작하면 자꾸 사용하고 싶어지는 의존성과 사용할 때 마다 양을 늘려야 하는 내성이 있어야 하고, 사용을 중지하면 견디기 힘든 금단 현상을 일으키게 되어 개인은 물론 가족과 사회에도 해악을 끼치게 된다.

    미래의 건전한 정신건강을 위해 범정부적 차원에서 중독의 예방과 치료를 위한 포괄적인 관리 체계가 필요한 때가 됐다. 이런 차원에서 중독법이 발의된 것은 충분히 공감이 간다. 그러나 중독법은 다음과 같은 이유로 교각살우(矯角殺牛)의 우를 범할 수 있다.

    첫째, 중독의 판단 기준과 절차가 명확하지 않다. 개인의 인권과 직결되는 문제인 만큼 ‘존엄성’ 판단 예와 같이 엄격한 기준과 신중한 절차가 마련되어야 한다.

    둘째, 게임중독 유발 물질로서 규정된 ‘인터넷게임 등 미디어콘텐츠’는 그 범위가 너무 확장되었다. 적용상의 혼선은 물론이고, 잘못하면 인터넷 문화나 산업의 성장과 충돌이 야기될 수 있다. 더구나 도박기구를 중독유발 물질로 분류하지 않은 도박과 달리, 게임중독의 경우 물질중독과 행위중독의 성격을 겸하고 있는 점에 착안하여 게임물을 중독유발 물질로 규정한 이상, 중독유발성 판단에 있어 더욱 제한적이고 객관적인 기준이 제시되어야 한다.

    셋째, 통합관리기구인 국가중독관리위원회의 역할과 기능이 실질화돼야 한다. 잘못하면 중독예방 정책의 수립과 집행에 있어서 옥상옥이 될 우려가 있다. 필요한 범위 내에서의 자율적인 정책수립 및 집행기능과 함께 기존의 관련 부서와의 협업 기능이 짜임새 있게 부여되어야 한다.

     

    ◊ 이 글은 2013년 11월 25일자 법률신문 14면 <서초포럼>에도 함께 실렸습니다.


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